Paikalliskisan järjestämisen pikaopas

Muutamia lyhyitä huomioita FLL-paikalliskisan järjestämisestä. Tärkein asia on pitäkää hauskaa. Sivusto on kirjoitettu lähinnä UKK-tyyliin. Kerro puutteista ja virheistä info@fllsuomi.org.

Huomaa, että nämä ovat satunnaisessa järjestyksessä (hyvin harkitusta syystä), mutta sisällysluettelo vasemmassa reunassa on aakkostettu.

Ydinarvot

Muista FLL:n ydinarvot myös järjestäessäsi ja suunnitellessasi turnauksia.

  • Me olemme joukkue.
  • Me työskentelemme löytääksemme ratkaisut. Ohjaajat opastavat tarvittaessa.
  • Me tiedämme, että ohjaajammekaan eivät tiedä kaikkia vastauksia. Me opimme uutta yhdessä.
  • Me kunnioitamme reilua kilpailuhenkeä.
  • Löytäminen ja uuden oppiminen on tärkeämpää kuin voittaminen.
  • Me haluamme jakaa kokemuksemme muiden kanssa.
  • Me toimimme aina ammattimaisesti ja osoittaen jaloa henkeä ja yhteistyökykyä.
  • Me pidämme hauskaa
Käsikirjoitus

Jokaisesta palkinnon (ei mitalin) saaneesta joukkueesta kirjoitetaan pieni puhe, jotta joukkue voisi tunnistaa itsensä!

Esimerkiki: Tämä useana vuonna kisaillut joukkue on tuo mukanaan hyvän tuulen. Heidän robottikoodinsa on modulaarinen, ja se suoriu myös robottikisasta hyvin. Heidän valmentajansa maskottipuku päällään on hikoillut koko turnauksen ajan.

Käsikirjoitus koostuu yleensä seuraavista kolmesta osasta:

  1. Hienovarainen vihje joka täsmää moneen joukkueeseen (esim. aloitteleva)
  2. Lisävihje, soveltuu yhä useaan joukkueeseen (esim. joukkueen väri)
  3. Tarkka vihje, muutama joukkue on yhä jännityksessä (esim.)

Media — sosiaalinen

Sosiaalisen media käyttö on suotavaa. Esimerksi twitterissä @fllsuomi, #fllsuomi tai Facebookissa FLL Satakunta.

Palkinnot — mitalit

Jokaista osallistujaa, niin kisailijaa, valmentajaa kuin vapaaehtoistakin tulee muistaa. Unohtamatta huoltajia. Mitali on hyvä tapa, ja ne kannattaa jakaa kaikille osallistujille.

Mitalit jaetaan loppuseremoniassa kaikille osallistujille. Käytännössä vapaaehtoiset ja tuomarit asetetaan riviin, ja jokainen joukkue kuulutetaan valmentajineen (huoltajineen) paikalle. He tulevat jonossa, antavat ylävitosen kaikille vapaaehtoisille ja saavat jonon päässä mitalin kaulaan. Nopeata ja helppoa.

Vapaaehtoisille voi antaa mitalit ennen tai jälkeen kisailijoita.

Maskotti

Joukkueilla voi yhtenäisen asun lisäksi olla vaikka maskotti mukana. Joskus valmentaja on pukeutunut maskotiksi.

Juhla — spontaani

Spontaanit juhlat, esim piirileikki tms on sallittuja FLL-kisoissa. Mukaan saa mennä, myös tuomarit.

Tuomarit

Tuomareita tarvitaan erityisesti pelipöydän äärellä. Tuomarina toiminen on tärkeää. Muista, että tuomari on tärkeä roolimalli nuorille.

Tuomarin säännöt:

  • Pitäkää hauskaa — tuomarit ja nuoret. FLL:n tarkoitus on saada lapset ja nuoret innostumaan tieteestä ja tekniikasta. Kisailu on oikeasti juhla, josta lapset nauttivat pitkän kauden lopuksi. Se on todellinen ja kisailullinen, mutta ei liikaa jottei hauskuus häviä.
  • Osoita jaloa henkeä ja kunnioita ydinarvoja. Ne ovat FLL:kisan kulmakiviä, ja siis etummaisena kaikkien mielissä. FLL-kisoissa jaetaan palkinto ydinarvoista, mutta niiden hyvä huomioiminen vaikuttaa jokaisessa palkitsemiskategoriassa.
  • Ole hyvä roolimalli erityisesti teknologia- ja insinöörialoille. Anna nuorille mahdollisuus nähdä, mikä tekee tieteentekijän, ohjelmisto-ohjelmoijan, insinöörin tai opettajan erityiseksi. Jaa kokemuksesi, mutta jätä agendasi vähemmälle. Ole ammattilainen, osoita että se mitä nuoret nyt jahtaavat, on sen arvoista ja kunnioitettavaa. Osoita mielenkiintoa heihin, heihin esityksiin ja keskusteluihin.
  • Kunnioita nuoria. Pidä negatiiviset kommentit itselläsi, kaukana poissa nuorten ja heidän valmentajiensa korvista. Kaikilla joukkueilla on benefit of the doubt eli epäselvissä tapauksissa kisailijat ovat oikeassa. Jos epäilet, että nuoret eivät ole tehneet kaikkea työtä, tehtäväsi on tutkia pidemmälle ja selvittää asia. Älä epäile vaan todista. Nämä nuoret ovat työskennelleet kauan päästäkseen tähän kisaan. Kunnioita heidän suoritustaan. Jopa yhden tuomarin yksittäinen negatiivinen kommentti voi vaikuttaa hyvin suuresti joukkueeseen. Tavoitteenasi tuomarina on varmistaa, että joukkueet tietävät missä he ovat hyviä ja mitä he ovat tehneet hienosti, ja että joukkueilla on positiivinen kokemus saavutuksistaan.
  • Kunnioita tuomarointia. Pysy aikataulussa: nuorilla on paljon haastavampi aikataulu. Muista, että tuomarointi on subjektiivinen. Keskity tuottamaan nuorille mahtavia kokemuksia, äläkä jää nipottamaan. Älä levitä piste- tai palkintokeskusteluja nuorien, valmentajien tai huoltajien kanssa.
  • Arvioi joukkueet kokonaisuudessaan ja reilusti. Jokainen arvostelulista on suunniteltu useaan eri osa-alueeseen. Kaikki ydinarvo-palkinnot ovat samanarvoisia, paitsi kokonaiskilpailun voitto. Tutustu arviointilomakkeisiin ja niiden asteikkoihin etukäteen. Tunnista jääviytesi.
  • Huomioi iän tuoma vaikutus ja kokemus. Ota joukkueen jäsenten ikä huomioon arvioidessasi joukkueita. Taidot, tiedot ja kyvykkyys usein lisääntyvät nuorten kasvaessa isommiksi ja erityisesti kisaillessa enemmän. Tulet myös näkemään aloittelevia joukkueita, jotka osoittavat parempaa ymmärrystä ja tietämystä kuin kokeneet.
  • Palkitse erinomaisuudesta ja juhli saavutuksia. Jotta joukkue voisi saada palkinnon, sen tulee olla esimerkillisellä tasolla. Kuitenkaan joukkue ei voi saada kuin yhden palkinnon (plus kokonaisvoiton).
  • Anna tarkkaa ja rakentavaa palautetta. Ole tarkkana kun kommentoit joukkuetta (arvostelulomakkeisiin). Se myös helpottaa palkitsemisten suunnittelua.
  • Katso kohta 1.

Tuomarit erottaa tuomaripaidasta. Niitä saanee lainaksi Robotiikka- ja tiedekasvatus ry:ltä.

Etenemismahdollisuudet

Paikalliskisoista osa joukkueista pääsee etenemään. Kunkin vuoden (kauden) tarkat mahdollisuudet riippuvat esim. paikalliskisojen lukumäärästä, mutta perusperiaatteet ovat

  • 10% on minimäärä joukkueita, jotka etenevät seuraaviin kisoihin
  • n. 30% on suositeltu joukkueiden etenimismäärä
  • 50% on maksimaalinen määrä joukkueita, jotka etenevät.

Erityisesti kannattaa huomioida, että voi olla myös paikallisia rajoituksia. Myös linja-autojen täyttökapasiteettia kannata pohtia.

Joukkue on etenemiskykyinen, jos

  • siinä on 2—10 jäsentä
  • se on suorittanut kaikki tiedeprojektin osa-alueet
  • sillä ei ole huonoa käytöstä (ydinarvot)
  • se kisaa ensimmäisessä virallisessa FLL-turnauksessa kauden aikana
  • suoriutuu hyvin kaikissa kolmessa arvioidussa alassa (ydinarvot, tiedeprojekti ja robottidesign)
  • selviytyy robottikisasa riittävän hyvin

Ständi

Ständi eli pitstop on joukkueiden paikka. Se on esillä, eli yleisö pääsee kiertelemään ständeille, mutta joukkue voi silti levätä ja rauhoittua siellä. Kts lisää kohdasta kisailijat.

Robottiarviointi — mekaaninen kestävyys

Robotin arviointiin kuuluu myös mekaanisen kestävyyden arviointi, kuten myös ohjelmoinnin arviointi sekä robottiarviointi — strategia ja innovointi.

Kestävyys: Robotin tulee kestää kisailun rasitukset. Esimerkiksi se voi ottaa kontaktia seinien tai tehtävmallien kanssa ilman että osat leviävät tai hajoavat. Lisälaitteiden tulee olla yhtälailla robusteja. Esimerkiksi pitkät varret.

Mekaaninen tehokkuus: Arvioijan tehtävä on katsoa robotin rakenteita ja lisälaitteita ja selvittää, onko niissä turhaan osia. Esimerkiksi kahden palkin kiinnittäminen kuudella pinnillä on turhaa, koska se pysyy jo yhdellä pinnillä kummassakin päässä. Mutta älä rankaise joukkuetta hauskoista, luovista ratkaisuista. Muista ydinarvot: pidämme hauskaa.

Mekanisaatio: Arvioijat katsovat, kuinka robotti liikkuu ja operoi. He katsovat, miten robotti tasapainoilee voiman ja vauhdin välillä

Ydinarvot — esimerkkikysymyksiä

Esittelettekö ydinarvoposterin?

Löytäminen

  • Tärkein löytämänne asia kuluneen kauden aikana?
  • Osallistuisitteko FLL:ään, jos täällä ei olisi palkintoja? Miksi?
  • Jos joukkue ei voisi osallistua tapahtumaan, koska sellaista ei ole lähellä, niin onko FLL tekemisen arvoista? Miksi?
  • Opastaako kukaan joukkueenne jäsenistä muita? Kertokaa esimerkkejä.
  • Mikä oli yllättävin asia, jonka opitte tänä kautena?
  • Mistä FLL:ssä piditte eniten? Vähiten?
  • Miten joukkueen päätti, minkä osa-alueen FLL:stä teette ensin?
  • Kuvailkaa joitain haasteita, joita teillä oli FLL:n kolmen eri osa-alueen kanssa.

Joukkuehenki

  • Miten kuvailisitte joukkuettanne?
  • Miten joukkueenne keksi sen nimen?
  • Mikä on tärkein asia, joka meidän pitäisi tietää joukkueestanne?
  • Mitä joukkueenne tekee, kun sillä on paha päivä?
  • Miten kerrotte/ jaatte joukkueellenne innostuneisuuden ja jännittyneisyyden?
  • Osallistutteko joihin toisiin joikkueihin (esim. urheilu, partio). Onko niissä erilainen tunnelma kuin FLL-joukkuehenki

Omaksuminen

  • Mitä olette oppineet FLL:stä ja miten luulette sen auttavan teitä tulevaisuudessa?
  • Kertokaa jokin ydinarvoista ja kuvailkaa, kuinka joukkueenne soveltaa sitä FLL:n ulkopuolella.
  • Kertokaa esimerkki, miten olette käyttäneet FLL:n ydinarvoja joukkueen ulkopuolella tänä vuonna.
  • Voiko joku kertoa esimerkin jostakusta joka soveltaa FLL:n ydinarvoja hienolla tavalla.

Suunnitelmallisuus

  • Mitkä olivat joukkueenne tavoitteet tänä vuonna?
  • Miten päätitte joukkueenne tavoitteista?
  • Kertokaa jostain konfliktista joukkeessanne ja miten te ratkaisitte sen?
  • Kertokaa, miten joukkueenne tekee ratkaisuja yhdessä.
  • Mitä teette, kun joukkueenne ei ole samaa mieltä?
  • Miten joukkueenne ratkaisee esille tulevat ongelmat?
  • Onko teidän joukkueellanne sääntöjä? Jos on, mitä ne ovat? Kenellä on tuomintavalta?

Tehokkuus

  • Miten päätitte eri kokoontumisilla, että mitä teette?
  • Saiko joukkueenne tehtyä kaikki mitä teillä oli suunnitelmissa?
  • Kuinka joukkueenne käyttää aikaa?
  • Jos saisitte viikon lisäaikaa, miten te käyttäisitte sen?
  • Kertokaa meille jokaisen roolit joukkueessa.
  • Miten päätitte, minkä roolin kukin saa?
  • Mitä tapahtuu, jos joku joukkueen jäsen ei saa hommaansa tehtyä?
  • Voisiko joku muu tehdä hommasi? Mitä tapahtuu, jos joku on kipeä.
  • Onko joukkueellanne johtajia? Jos on, niin kertokaa miten se toimii?

Nuoret tekevät itse

  • Mikä on tärkein asia, jonka opeitte valmentajaltanne?
  • Mitä joukkueenne tekee, kun jäätte jumiin johonkin kohtaan?
  • Kertokaa joku tapaus, jossa valmentaja auttoi teitä. Mitä hän teki?
  • Millainen on hyvä valmentaja?
  • Mitä asioita valmentajan tulee tietää?
  • Mitä joukkueenne tekisi, jos sillä ei olisi valmentajaa?
  • Miten valmentajanne auttoi teitä menestymään?

Tasavertaisuus

  • Miten joukkueenne saa ideoita?
  • Miten joukkueenne päättää, mitä ideoita se työstää eteenpäin?
  • Kerro minulle jokin asia, miten osallistuit joukkueen toimintaan.
  • Mitä teet, kun et pidä jonkun toisen ajatuksesta?

Kunnioitus

  • Mitä jalo ammattimaisuus merkitsee Sinulle?
  • Miten osoitat jaloa ammattimaisuutta joukkueessasi? Valmentajallesi? Muille?
  • Mitä saat toiset huomaamaan arvostuksesi, kun juttelet heille?

Coopertition

  • Mitä jalon ammattimaisuuden esimerkkejä näit jonkun toisen joukkueen tekevän tänään?
  • Jos näkisit jotain epäreilua tapahtuvan toisessa joukkueessa, mitä tekisit ja miksi?
  • Kerro kuinka jalo ammattimaisuus on kuin hyvä urheiluhenki. Miten se on erilainen?
  • Voitko antaa esimerkin, jossa joukkueenne osoitti jaloa ammattimaisuutta tänä kautena?
  • Kisailut ovat joskus rasittavia. Miten joukkueenne valmistautuu, miten joukkueenne jäsenet valmistautuvat tai miten autatte muita valmistautumaan isoon tapahtumaan.

Odota:

  • Joukkueen jäsenten itsevarmuutta ja intoa.
  • Konkreettisia esimerkkejä ja kuvailuja.
  • Kuuntelevatko joukkueen jäsenet toisiaan tai arvioijia? Keskeyttävätkö he vai odottavatko vuoroaan?
  • Katselevatko joukkueen jäsenet arvioijia vai toisiaan kun he puhuvat?
  • Vastaavatko kaikki kysymyksiin vai vain jotkut?
  • Rohkaisevatko he toisiaan vastaamaan?
  • Odottavatko he valmentajalta ohjeita?
Infopiste

FLL-kisoissa jokainen toimija, vapaaehtoiset, kaikki tuomarit ja arvioijat sekä palkatut työntekijät auttavat kisailijoita kaikessa mahdollisessa. Silti saattaa, varsinkin isommissa kisoissa olla hyödyllistä järjestää vielä erityinen infopiste.

Työntekijät — vapaaehtoiset

Kts. vapaaehtoiset.

Robottiarviointi

Robotin arvioinnissa toimitaan kuten oikeassa elämässä: joukkueet esittelvät robottinsa arvioijille, jotka pyrkivät teoreettisesti päättelemään parhaimmat robotit huomioon ottaen rajoitukset, kuten koko, osien käyttö ja ohjelmisto.

Tässä, kuten oikeassakin elämässä päätökset tehdään perustuen joukkueen kykyyn selittää suunnittelunsa ja asiat, jotka he ottivat huomioon kehittäessään robottia. Kuten oikeassa insinöörielämässä, jossa joutuu valitsemaan eri suunnitelmien väliltä.

Joitain asioita, joita kannattaa pohtia:

  • Robotin arviointi on enemmän joukkueen kykyä esitellä robottia sekä niitä ajatuksia ja pohdintoja jotka johtivat lopulliseen ratkaisuun kuin pelkkää robotin suorituskykyä. Suorituskyky esitellään robottipelissä Tässä opitaan joukkueelta sen suunnitteluprosessia ja saadaan ymmärrystä. Keskustelemalla joukkueen jäsenten kanssa voidaan varmistua, että joukkueen nuoriso tosiaan on tehnyt robotin.
  • Voit pyytää joukkuetta näyttämään muutaman tehtävän. Muista benefit of the doubt, varsinkin jos robotti ei suoriudu tehtävistä joka kerta. Muista myö sMurphyn laki, ja nuoret ovat yleensä hermostuneita ja alttiita virheille tässä tilanteessa.
  • Joukkueet voivat tuoda ylimääräisiä prototyyppejä tai lisälaitteita arviointisessioon. Joskus niissä on osia, jotka on kilpailussa kielletty, mutta muista että ne ovat kiellettyjä ainoastaan robottipelissä. Kaikki ylimääräiset osat ja tavarat ovat täysin sallittuja.
  • Yksinkertainen on usein parempi. Älkää ihastuko monimutkaisiin robotteihin. Tarve monimutkaisuudelle tulee tulla käytöstä.
  • Muista, että tämä on autonomisen robotin insinöörihaaste. Pienet epätäydellisyydet kentässä, tehtävämalleissa ja ympäristön häiriötekijät täytyy ottaa huoioon.
  • (Robotin) dokumentointi kuuluu OPS:n mukaan käsityön normiin.
Kts myös Robottiarviointi — mekaaninen kestävyys, robottiarviointi — ohjelmointi ja robottiarviointi — strategia ja innovointi.

Arvioijan säännöt

Kts Tuomarit

.
Robottiarviointi — esimerkkikysymyksiä

Kestävyys

  • Miten robotti pysyy kasassa?
  • Kuinka usein robotti hajoaa osiin? Mitä tapahtuu ja oletteko pohtineet tapoja korjata vika?

Mekaaninen tehokkuus

  • Voisiko robotista poistaa osia (paloja, pinnejä, palkkeja) ja silti robotti suoriutuisi samoista tehtävistä?
  • Kerro robotin lisälaitteista.

Mekanisaatio

  • Kerro kuinka robotti hyödyntää lisäosia tai muita mekanismejä tehtävien suorittamiseen.
  • Kuvaile kuinka robottinne liikkuu paikasta toiseen, tai ohittaa esteet ja miten se tasapainoilee voiman ja nopeuden välillä.

Ohjelmoinnin laatu

  • Mikä ohjelmistanne on paras? Miksi
  • Suoriutuuko robottinne tehtävistä joka kerta samalla tavalla? Jos ei, niin miksi epäilette niin käyvän?

Ohjelmoinnin tehokkuus

  • Mitä olette tehneet saadaksenne ohjelmanne ymmärrettävimmiksi ja helpommiksi käyttää?
  • Mikä tehtävä on lempitehtävänne? Kerro sen ohjelman askeleet.

Automaatio/ navigaatio

  • Kerro kuinka robottinne kääntyy (kulkee tietyn matkan, menee kotipesästä tiettyyn kohteeseen) Kuinka tyytyväisiä olette siihen?
  • Onko pelikentällä alueita, joissa navigointi/ kulkeminen on vaikeampaa kuin muualla? Jos on, miten ratkaisitte ne ongelmat?
  • Kerro mitä antureita käytitte ja miten käytitte niitä.
  • Miten robottinne tietää, missä päin kenttää se on. Huomaa: anturointi ei tarkoita ainoastaan kosketus- ja rotaatioanturia, vaan myös aikaa ja passiivista anturointia kuten nojautumista seiniin tai muihin objekteihin, esimerkiksi.

Suunnitteluprosessi

  • Mikä oli suurin ohjelmointi- tai suunnitteluongelma jonka havaitsitte? Miten ratkaisitte sen?
  • Miten testasitte suunnitelmanne?
  • Kerro jokin esimerkki miten robottinne parani kauden kuluessa.

Tehtävästrategia

  • Miten valitsette suorittamanne tehtävät?
  • Kuinka monta tehtävää robottine suorittaa onnistuneesti yhdessä erässä (mukaanlukien turnaukset, harjoitukset tai kotitreenit)?
  • Kerro robottisuunnittelun kokonaisstrategiasta, eli kertokaa robotista, sen lisäosista ja antureista ja tehtävistä, jotka robottinne suorittaa.
  • Mitkä lisäosistanne ovat vaikeimmat käyttää tai liittää/ poistaa?

Innovaatio

  • Mikä osa suunnittelusta, ohjelmoinnista tai strategiasta on omalaatuisinta?
  • Miten saitte sen idean?

ETSI

  • Poikkeuksellista strategiaa, ohjelmointia tai designia.
  • Etenemis- tai kääntymistapaa tai funktionaalisuutta, jota ei ole muilla tai että olet hämmästynyt, että joku edes yrittää niin.
  • Robotti kykenee suoriutumaan samasta tehtävästä uudelleen ja uudelleen.
  • Osia tai toiminnallisuutta joka tekee jonkun vaikean hyvin helposti.
  • Osat tai mekanismit, jotka suorittavat useita tehtäviä.
  • Etenemis- tai kääntymistapaa tai toiminnallisuutta, joka toimii, mutta nuoret eivät tiedä miksi.
  • Nuoret voivat kuvailla mitä robotti tekee sen ohjelmoinnin perusteella.
  • Odottaako joukkue valmentajalta vastauksia vai ovatko he keskittyneitä robottiin ja tuomareihin.
  • Erityishuomiot ydinarvoista tulee mainita koko tuomaristolle.

Tiedeprojektin arviointi

Tutkimuksen arviointia FLL-kisailussa kannattaa verrata tieteellisessä konferenssissa esitettyyn esitykseen, paitsi että FLL-kisoissa esitykset ovat yleensä paljon hauskempia. Joukkueet esittävät vuosittaiseen haasteeseen liittyvän ongelman, jota he ovat tutkineet ja analysoineet. Lisäksi he esittävät oman innovatiivisen ratkaisunsa tähän ongelmaan, ja kertovat keille kaikille he ovat esittäneet tutkimuksensa. Edellä kuvailtu systeemi on kuten oikeasta tieteellisestä elämästä. Kaikki ylläoleva pitää pystyä esittämään viidessä (5) minuutissa.

Tiedeprojektin arvioijana joitain asioita pitää pohtia:

  • Jotta joukkue voi saada jonkun tiedeprojektipalkinnoista, sen pitää osoittaa että joukkue on tehnyt kaikki tiedeprojektin kolme komponenttia: ongelman tunnistaminen, innovatiivisen ratkaisun kehittäminen ja tiedeprojektin jakaminen muiden kanssa.
  • Varmista, että joukkue on tehnyt myös kaikki ylimääräiset haasteriippuvaiset vaatimuket.
  • Innovointi ja luovuus on monessa kohtaa arviointilomaketta. Älä turhaan rankaise joukkuetta ratkaisusta, jonka he luulevat olevan originelli, vaikka itse tiedät sen olevan jo käytetty. Eri arvioijilla on erilainen kokemus ja tietämys tiedeprojektiin liittyen. Jos olet varma, että joukkueen ratkaisu on jo olemassa, kerro se heille kunnioittavalla, kauniilla tavalla ja myös kirjoita se heidän arviointilomakkeeseen.

Kts. tiedeprojekti.

Tiedeprojekti

Ongelman identifiointi Jotta joukkue voi saada "Suoritettu" tai korkeamman arvosanan, nuorten tulee esittää hyvin määritelty ongelma. Joskus joukkueet esittävät läjän aiheita, jotka liittyvät haasteeseen, mutta eivät keskity tiettyyn spesifiin ongelmaan.

Tietolähteet Erityisesti tutustu lähteiden laatuun, monipuolisuuteen ja lukumäärään.Hyvällä joukkueella tulee olla ainakin yksi ammattilainen, jonka kanssa he ovat keskustelleet. Huomioi, että kirjat, uutisartikkelit tai lehdet jotka joukkue on lukenut internetistä luetaan kolmeksi eri lähteeksi. Erinomaiset joukkueet ovat käyttäneet laajasti hyvälaatuisia lähteitä ja ovat etsineet ammattilaisia joiden kanssa ovat keskustelleet. Ammattilaiseksi lasketaan henkilöt, joilla on tähän tiettyyn alueeseen liittyvää erityistietoa.

Ongelman analyysi Hyvät joukkueet analysoivat ongelmaa riittävästi jotta ovat voineet muodostaa oman käsityksensä.

Olemassaolevien ratkaisujen esittely Joukkue on tehnyt reilusti työtä esitellessään olemassaolevia ratkaisuja ja samalla päättelevät heidän ratkaisunsa omaperäisyyttä. Joukkueiden ei tule tehdä kattavaa kirjallisuusselvitystä, varsinkaan tieteellisistä julkaisuista.

Kts. tiedeprojektin arviointi.

Valmentajat

Valmentajat ovat kuin kisalijoita, mutta he eivät saa liikaa puuttua lasten tekemisiin. Usein on pitkälti valmentajien ansiota, että joukkue on paikalla.

Taukotila

Vapaaehtoisten taukotila on tärkeä paikka heidän jaksamiselleen. Vapaaehtoisilla on pitkä päivä, ja jotta kaikilla olisi mukavaa ja hauskaa, taukotila on tarpeen.

Robottiarviointi — strategia ja innovointi

Kts myös robottiarviointi — mekaaninen kestävyys, Robottiarviointi — ohjelmointi ja robottiarviointi.

Suunnitteluprosessi: Pätevät joukkueet eivät käytä enää pelkkää yritystä ja erehdystä, vaan testaussyklejä systemaattisine prosesseine. Usein kuulet sanottavan "Kokeilimme monia asioita, ja tämä oli paras". Hae lisää yksityiskohtia ja järjestelmällisyyttä heidän prosessihinsa.

Tehtävästrategia: Arvioijat voivat kysyä suoraan, mikä on teidän strategia? Kaikkiin tehtäviin tai tiettyihin. Lisäksi: miten suunnittelitte robottia tukemaan strategiaanne?

Innovointi: Tämä on usein vaikea kohta. Asiat, joihin pitää kiinnittää huomiota ovat luovuus, uniikkius, tyylikäs lisäosa tai koodausjippo tai jotakin vastaavaa. Useimmissa kilpailuissa on pari robottia, jotka kiinnittäbät arvioijien huomioin.

Vuvuzela

Hauskanpito, melu ja äänet kuuluvat FLL:n festivaalitunnelmaan. Vuvuzelan ääni on hieman mukavampi kuin jänisräikän.

Kuvauslupa

Kuvaamiseen tarvitaan kuvauslupa. Valokuva rinnastetetaan henkilötietolaissa henkilötietoihin.

Kouluilla yleensä on jo kuvauslupa oppilaista, mutta FLL-kisat järjestetään yleensä koulun ulkopuolella.

Julkisella paikalla valokuvia saa ottaa ihmisistä ilman lupaa ja koulu- tai nuorisotila on julkinen paikka. Mutta kun alaikäisestä otettuja kuvia julkaistaan netissä, sanomalehdissä tai muissa julkaisuissa, jotka kuka tahansa voi nähdä, tarvitaan vanhempien lupa.

Kuvauslupa kannattaa kysyä ilmoittautumisen yhteydessä. Mikäli vanhemmat ei anna kuvauslupaa, osallistujan osallistujakorttiin kannattaa merkitä iso punainen tarra kummallekin puolelle. Näin jälkikäteen voi poistaa kuvausluvattomat henkilöt kuvista.

Lisätietoja kuvausluvasta esim. Mediakasvatus.fi tai Foto 10.

Tiedeprojekti — innovatiivinen ratkaisu

Joukkueen ratkaisu Vastaavasti kuten ongelman identifiointi -vaatimuksissa, joukkueen ratkaisun tulee keskittyä suoraan siihen ongelmaan, jota he aikovat ratkoa, selittää kuinka se ratkaisee ongelman ja olla selkeästi esitetty.

Innovointi Pääongelma on "mitä 'alkuperäinen' innovoinnissa?". Joukkue saattaa luulla, että se mitä he ovat kehittäneet on jotain todella uutta, kunnes arvioijalta saavat tietää, että toinen ryhmä on jo tehnyt saman ratkaisun. He saattavat myös huomata hetkeä ennen turnausta saman asian, eikä heillä ole enää aikaa keksiä uutta, täysin originellia ratkaisua. Ole herkkä näille tilanteille. Joukkueen ei tule kehittää täysin uutta, joukkueen patentoimaa ratkaisua jotta se saisi hyvät pisteet tästä kategoriasta. Huomaa, että FLL:ssä on erityisarvioitu erillinen palkinto nimeltä Global Innovation Award joukkueille, jotka hakevat patenttia keksinnölleen.

Toteutus

Juhla — Celebration of Minds

FLL-turnaus (-kisa) on festivaali, mielen juhlaa. Siellä nuoret ja vanhemmatkin näyttävät, mitä he ovat pitkän kauden aikana saaneet aikaiseksi.

Pitäkää hauskaa

Arviointiprosessi

Arvioijana toimit muiden arvioijien kanssa koko turnauksen ajan: joukkueiden arviointi ja palkintojen päättäminen. Huomaa, että saatat toimia eri arvioijien kanssa. Oheisessa kaaviossa on arviointiprosessin kulku.

Tarkoituksena on saada jokaiseen arviointihuoneeseen ja -tapahtumaan kolme arvioijaa. Kahdella voi tulla taisteluita helpommalla. Aina se ei onnistu, joten alla olevassa kuvassa voi lukea myös "arvioijapari".

Kts myös arvioinnin kulku.

Pelipöytä

FLL-pelissä on aina kaksi joukkuetta pelaamassa samaan aikaan kahdella toisiinsa kiinni asetetuilla pelipöydillä. Joukkueet pelaavat silti omaa peliänsä, mutta usein yhteistyö antaa paremmat pisteet.

FLL 2015 World Class -pelikentät Tartossa. Tällä hetkellä kentällä on robotin arviointi, eli peli ei ole käynnissä. Pelin aikana kentän läheisyyteen saa tulla kaksi robottioperaattoria kummastakin joukkueesta, ja kummallakin kentällä on oma tuomari.

Alemmassa kuvassa on vielä havainnekuva pelialueesta. Siellä on

  • 2 pelipöytää
  • 2 robottioperaattoria
  • 2 tuomaria
  • Koneenkäyttäjä
  • Juontaja tai kuuluttaja
  • Tuomarin pöytä
  • Aita yleisön hillitsimiseksi
  • Kisakello
  • AV-laitteet
  • Valot kannattaa asettaa pelipöytien päälle
AV-laitteet

FLL-kisoissa on tarkoitus pitää ääntä, kts. myös vuvuzela. Jotta yleisö ja kisaajat saavat tarpeelliset tiedot, ja kaikilla on mukavaa — erityisesti juontajalla, kannattaa käyttää tarkoituksen mukaisia AV-laitteita.

Palkinnot — tuomarien myöntämät

Kisailun aikana tuomarit ja arvioijat voivat tavata joukkueen, jonka ainutlaatuinen panostus, suoritus tai dynamiikka ansaitsee maininnan. Joillain joukkueilla on tarina, joka erottaa heidät muista. Joskus joukkue voi olla niin lähellä voittoa, että se ansaitsee erityismainninan. Esimerkkejä voisi olla

  • Todennäköisyyttä vastaan: Palkinto joukkueelle, joka improvisoi ja ylittää vaikean tilanteen samalla osoittaen hyvää suoritusta asenteella, joka osoittaa, että "voimme voittaa vastoin kaikkia todennäköisyyttä, jos vain emme koskaan anna periksi".
  • Nouseva tähti: Palkinto joukkueelle, jonka tuomarit ja arvioivat erottavat joukosta ja epäilevät sen suoriutuvan tulevaisuudessa hienosti.

Kts myös palkinnot.
Arvioijat

Arvioijat ovat FLL-kisoissa tärkeitä vapaaehtoisia jotka toimivat kuten tuomarit.

Ruokailu

Päivän lounas kisapaikalla on tärkeä osa aikataulutusta. Armeija marssii vatsallaan ja tie sydämeen vie vatsan kautta.

Kahvi aikuisille ja välipala nuorille on mukava lisä, mutta ehkä se voi olla jopa maksullinen.

Teosto- ja Gramex-maksut

Kts myös tekijänoikeudeton musiikki.

Tekijänoikeuden alaisen musiikin toistamisesta tulee maksaa maksut, jonka perii ja uudelleen jakaa järjestö nimeltä Gramex.

Ns. taustamusiikin esittämiseen saat ostettua luvan GT Musiikkilivat Oy:ltä.

Media

Medianäkyvyys kannattaa, myös mahdollisten sponsoreiden takia. Koulujen lehdistä, paikallisuutisista, sosiaalisesta mediasta tai maa- ja valtakunnallisista lehdistä löytynee kiinnostuneita toimittajia.

Sponsorit

Raha on ainainen ongelma, ja kisoja ei pystytä järjestämään seuran jäsenmaksuilla. Erityisesti paikallisyhteistyö paikallisten yritysten kanssa on hyvin tärkeää.

Kisojen vaikuttavuus ja näkyvyys kannattaa ottaa huomioon.

Valmiita sponsorisopimuspohjia tulee tähän.

Palkinnot — erityispalkinnot

Kts myös palkinnot.

  • Vapaaehtoisen palkinto: FLL ei ole mitään ilman vapaaehtoisia. Palkinto vapaaehtoiselle, jonka omistautuminen FLL:lle on osoittanut hyvää positiivista vaiktusta joukkueiden kokemukseen.
  • Valmentajan palkinto: Valmentajat inspiroivat joukkueitaan tekemään parhaansa sekä yksittäisinä jäseninä että kokonaisuutena. Palkinto valmentajalle jonka johtajuus ja ohjaus selkeästi näyttää FLL:n arvoja.
Diplomit

Ainakin seuraavanlaisia diplomeja tarvitaan:

Diplomit noudattavat kunkin vuoden teemaa ja ovat mallipohjan muotoisia.

Ohessa vuoden 2016 Trash Trek:n osallistumisdiplomi. Järjestäjän ja sponsorin nimet ovat myös näkyvissä kuten osallistujan nimi.

Erityismainintadiplomit jaetaan palkitsemisten yhteydessä, mutta osallistumisdiplomi kannattaa laittaa kuoreen joukkueen arvostelulomakkeen kanssa ja antaa joukkueen valmentajalle mitalien jakamisen yhteydessä.

Jänisräikkä

Kts myös vuvuzela.

Työntekijät

FLL-kisoissa on sekä vapaaehtoisia että palkattuja työntekijöitä. Pidä molemmista hyvää huolta.

Juontaja

Pelialueella tulee olla juontaja, joka

  • esittelee joukkueet
  • varmistaa aloituksen tuomareilta ja joukkueelta
  • käynnistää pelin
  • kannustaa pelaajia
  • kertoo tapahtumista
  • lopettaa pelin
  • pitää huolta tauoista
  • huolehtii yleisön ja joukkueen viihtyvyydestä pelilaudan äärellä

Kovaäänisessä mielen juhlinnassa, kuten FLL-kisailu, tarvitaan juontajalle ääntä. Siksi pitää muistaa AV-laitteet.

Vapaaehtoiset

FLL-kisa vaatii paljon vapaaehtoisia. Heitä tulee käsitellä hyvin, jotta vapaaehtoisia saadaan myös seuraavaksi vuodeksi.

Vapaaehtoisia tarvitaan ainakin seuraaviin hommiin:

Taukotila on tärkeä paikka, jossa vapaaehtoiset voivat levähtää työrupeamien välillä ja nauttia virvokkeista.

Vapaaehtoisille tulee tehdä oma osallistujakortti josta he näkevät paikkansa ja tehtävänsä. Älä aseta heille liian pitkiä työrupeamia.

Vapaaehtoiset voi palkita esimerkiksi virolaisen mallin mukaan viemällä heidät ravintolaan syömään tai perussuomalaiseen tapaan saunaillalla. Opiskelijoita voi palkita myös opintoviikoilla, jos vapaaehtoistoiminnan pystyy sitomaan jonkun kurssin suoritukseen.

Myös palkinnot — mitalit ja diplomit kuuluvat vapaaehtoisten palkitsemiseen.

Tulee muistaa, että vapaaehtoisten homma on olla esillä ja tuoda esille FLL:n hyvää meininkiä. Siihen ei työhönsä väsynyt tai kyllästynyt vapaaehtoinen kykene. Tapahtuman järjestäjän tehtävänä on huolehtia, että vapaaehtoisilla on kaikki hyvin.

DJ

FLL-kisojen tunnelmaa voi olla nostamassa juontajan lisäksi tai apuna DJ. Myös juhlissa tai diskoissa kannattanee hyödyntää DJ:tä.

Kts myös tekijänoikeudeton musiikki.

Tuomaripaita

Osallistujien on hyvä tunnistaa muusta yleisöstä, valmentajista tai huoltajista.

Vapaaehtoiset ovat mukana auttamassa jokaista kisaajaa mahdollisissa tapauksissa, joten heidät on hyvä tunnistaa joukosta.

Osallistujat halunnevat jutella ja kysellä, näyttää robottejaan ja antaa ylävitosia vapaaehtoisille. Heidät on tärkeä tunnistaa.

Kuvassa Kaapelitehtaan pilottikisojen tuomarit raitapaitoineen ja juontaja frakki päällä. Paitoja saanee lainaksi Robotiikka- ja tiedekasvatus ry:ltä.

Myös vapaaehtoisten hommat helpottuu virkapuku päällä.

Osallistujakortit

On erittäin tärkeää tietää missä olla ja mihin aikaan. Tee aikataulutus hyvin. Jokaiselle osallistujalle (kisailijalle ja vapaaehtoiselle) tulisi antaa aikataulu kaulanauhaan.

Ohessa kuva Kaapelitehtaab Trash Trek -kisan osallistujakortista. Ylhäällä näkyy tapahtuma, sitten joukkueen nimi (Robo Squad). Sen jälkeen joukkueen aikataulu. Klo 8:00 on saapiminen, jolloin tulisi olla omalla ständillä. Sen jälkeen päälavalla, kunnes vasta klo 13:40 on ensimmäinen robottipeli Round 1 pelipöydällä. Sitä ennen on toki ollut infoa, harjoituksia, tiedeprojektin arviointia jne.

Erityisesti kannattaa huomata, että myös ruokatauko on aikataulutettu. Ruoka on kuitenkin hyvin tärkeä asia.

Myös ruoka kannattaa linkittää osallistujakorttiin, jotta osallistujat selviävät pienemmällä määrällä lippuja lappuja.

Alhaalla on sponsoreiden logot.

Vastaavat osallistujakorit kannattaa tehdä myös vapaaehtoisille, koska heitä ei kuitenkaan ehdi ohjeistamaan riittävästi.

Osallistujakortit kulkevat kaulanauhassa.

Kuvausluvattoman osallistujan osallistujakorttiin kannattaa merkitä osallistumiskorttiin isolla punaisella tarralla kummallekin puolelle tieto kuvausluvattomuudesta. Tällöin punaisen tarran omaavat henkilöt voidaan redusoida kuvista pois.

Kuuluttaja

Kts myös Juontaja.

Ydinarvot — inspiraatio

Nämä kolme kriteeriä mittaavat, kuinka hyvin joukkue saa muut joukkueet tai muun yeisön kiinnostumaan tieteestä ja teknologiasta samalla kun keräävät tietoa ja ymmärrystä maailmasta ja heistä itsestään.

Löytäminen Joukkueen tulee pystyä kuvailemaan, miten he tasapainottelevat FLL:n kolmen peruspilarin ympärillä, varsinkin jos he ajoittain keskittyvät yhteen aiheeseen. Heidän pitää kertoa kuluneella kaudella löytyneitä esimerkkejä asioista tai ilmiöistä jotka liittyivät enemmän yleiseen tietämykseen kuin hyödyntämiseen kilpailussa tai palkinnon voittamiseen.

Joukkuehenki Tärkeää on, että joukkue on kiinnustunut ja voimaantunut heidän joukkueestaan ja FLL:stä. Kyse ei ole siitä, kuka huutaa koviten, vaan joukkueen identiteetin näyttämisestä, siitä on joukkueella on hauskaa ja he näyttävät hienoa FLL:n henkeä ulkopuolisille.

Omaksuminen Odota esimerkkejä, joissa joukkue soveltaa ydinarvoja ja muita FLL:ssä opittuja asioita FLL:n ulkopuolella. Kuuntele tarinoita siitä, miten joukkue omaksuu uutta tietoa, taitoja ja kykyjä jokapäiväisessä elämässä.

Kisakello

Kisakello näyttää sekä kuluvan pelin juoksevaa aikaa, että seuraavien kilpailijoiden nimet. Kelloon voisi vielä laittaa kisailevien joukkueidenkin nimet — 27-tuumaiseen monitoriin olisi mahtunut.

Huomaa, että tässä taustaväri oli sponsorin vihreä, SM-pilottitapahtumasta vuodelta 2016.

Lisään tuon koodin FLL Suomen git-sivuille, kunhan ehdin. Muistuttakaa.

Tiedeprojekti — esimerkkikysymyksiä

Ongelman identifiointi

  • Miten joukkueenne päätti, mitä ongelmaa ryhdyitte ratkomaan?
  • Kuvaile ongelmaanne kolmella lauseella
  • Mitkä ovat ongelmassanne tärkeimmät asiat ymmärtää
Tietolähteet
  • Mitä lähteitä käytitte ja miksi valitsitte ne?
  • Käytittekö jotain erikoisia tapoja tutkiessanne aihettanne? Mitä?
  • Puhuitteko joillekin, jotka työskentelvät ongelmaanne liittyvän aiheen parissa? Mitä opitte heiltä?
  • Mikä oli kaikkein hyödyllisin lähde? Miksi?
  • Jos alottaisitte alusta, mitä lähdettä käyttäisitte ensimmäiseksi? Miksi?
Ongelman analysointi
  • Miten organisoitte tutkimuksen?
  • Mitä oli tärkeintä mitä opitte työskenneltyänne tiedeprojektin parissa?
  • Kertokaa jotain yllättävää, mitä opitte tehdessänne tiedeprojektia.
Olemassaolevien ratkaisujen esittely
  • Tiedättekö muita, jotka ovat tutkineet samaa ongelmaa kuin te?
  • Miten muut ovat ratkoneet tätä samaa ongelmaa?
  • Löysittekö uusia tai erilaisia ideoita etsiässänne ratkaisuja ongelmiin. Jos, niin miten joukkueenne hyödynsi tätä tietoa?
Joukkueen ratkaisu
  • Kuvailkaa ratkaisuanne kolmella lauseella.
  • Mitkä ovat tärkeimmät asiat ymmärtää keksimästänne ratkaisusta?
  • Miten päädyitte ratkaisuunne ja kuinka?
  • Oliko teillä muita ratakaisuehdotuksia, joita pohditte. Miksi päädyitte tähän?
Innovointi
  • Miksi teidän ratkaisunne on erilainen kuin nykyiset ratkaisut ja miksi teidän ratkaisu on parempi?
Toteutus
  • Onnistuuko ratkaisunne soveltaminen nyt, tänä päivänä?
  • Mitkä asiat ovat tärkeitä muistaa, jos yrität ratkaisuanne juuri nyt?
  • Mitä tarvitsette parantaaksenne ratkaisuanne?
  • Onko ratkaisunne helpompi tai halvempi kuin muut ratkaisut joita pohditte?
Esityksen tehokkuus
  • Kuinka monta/ mitä erilaisia esitystapoja joukkueenne harkitsi?
  • Miksi valitsitte juuri tämän esitystavan? Miten tämä auttaa yleisöä ymmärtämään kertomaanne?
  • Kun olette esittäneet tiedeprojektinne muille, mitä kysymyksiä he ovat esittäneet?
  • Kuvailkaa, miten valitsette sen tiedon, joka on esityksessänne?
  • Miten päätitte esityksenne järjestyksen?
Luovuus
  • Miten valitsette juuri tämän esitystavan?
  • Mikä on mielestänne kaikkein luovin osa esitystänne tai tiedeprojektianne ja miksi?
  • Miksi esityksenne tai tiedeprojektinne on omalaatuinen?
Jakaminen
  • Yksi tärkeä osa tiedeprojektia on sen jakaminen muiden kanssa. Miten joukkueenne teki sen?
  • Kenen kanssa jaoitte tiedeprojektinne? Miksi valitsitte juuri ne?
  • Miten jaoitte tiedon? Esitettekö te sen samalla tavalla kuin esititte sen meille, vai oliko teillä erilainen lähestymistapa? Miksi?
  • Mikä vaikutus esityksellänne oli heihin?
  • Mitä muutoksia olette itse tehneet esityksenne ja tutkimuksenne vaikutuksesta?
Tarkkaile erityisesti
  • Lähteiden dokumentaatiota
  • Esitetyn tiedon syvyyttä
  • Kaikkien nuorten osallistumista tutkimusyyöhön ja tutkimusen prosessin ja tulosten ymmärtämistä.
  • Koko joukkue osallistuu keskusteluun
  • Miten joukkue vuorovaikuttaa toistensa kanssa
  • Puhuvatko kaikki, tai vain muutamat? Jos niin, miksi?
  • Vilkuileeko ryhmä valmentajaan useinkin, vai ovatko he keskittyneitä tiedeprojektiin ja arvioijiin
  • Erityiset huomiot FLL:n ydinarvoihin tulee jakaa koko tuomaristoryhmän kanssa
Mainostaminen

Kisoja täytyy mainostaa myös medialle. Hyvä näkyvyys on tärkeää. Kts myös sponsorit.

Letkajenkka

Kts juhlat.

Ohessa muistaakseni Uuden Seelannin spontaani tyylinäyte letkajenkasta FLL OEC 2014 Pamplonasta.

Juhla — disko

Disko voi olla jokin juhlimisen tapa.

Kuvassa diskomeininkiä Avoimista FLL:n EM -kisoista Pamplonasta.

Ydinarvot — ryhmätyö

Jokainen joukkue toimii eri tavalla, ja joukkueet voivat menestyä hyvinkin eri tavoilla. Joillain joukkueilla on vahva johtaja, joillain on demokraattinen lähestymistapa, joillain jäsenillä on tietyt tehtävät, toiset osoittavat vastuullisuuttaan joka suunnalla. Ryhmäntyön arvioinnissa on tärkeää huomata, että yhden tyyppinen joukkue ei ole sen parempi kuin toisen tyyppinen. Se mikä merkitsee, on että joukkue on tietoinen tavoistaan (ja sen riskeistään) ja se kuinka menestyksellisesti he saavat hommia tehtyä.

Suunnitelmallisuus Riippumatta joukkueen menettelytavoista, sillä pitäisi olla selvä prosessi päätöksen tekoon ja ongelmien ratkaisuun. Lisäksi tavoitteiden määrittäminen, ja edistyksen huomaaminen helpottaa joukkueita saavuttaakseen hyviä kokemuksia FLL:stä.

Tehokkuus Arvioijien tulee arvioida josko joukkueet käyttävät aikaansa, energiaansa ja muita resursseja viisaasti. Hyvät joukkueet tietävät, kuinka jakaa ja käyttää rooleja ja aikaa saavuttaakseen parhaimmat tulokset — ja he tietävät, kuinka korjata suuntaa, jos eksyvät reitiltä.

Nuoret tekevät itse Toivottavsti tämä on selkeä. Se kertoo, kuinka paljon valmentaja puuttuu nuorten tekemisiin. On sallittua (ja jopa suotavaa), että valmentajat osallistuvat. Emme vain halua, että he ohjelmoivat robotteja, tekevät tutkimusta, antavat ideoita tai kertovat suuntia, jotka joukkueen pitäisi tehdä.

Robottiarviointi — ohjelmointi

Robotin arviointiin kuuluu myös ohjelmoinnin arvioiminen kuten myös mekaanisen kestävyyden arvioiminen ja robottiarviointi — strategia ja innovointi.

Vastaavasti, myös ohjelmointiin kuuluu yskinkertaisuuden tavoittelu. Joukkueet voivat tehdä mahtavia ohjelmia, jotka eivät välttämättä ole kuitenkaan parempia kuin yksinkertaiset.

Ohjelmoinnin laatu: Robotin ohjelman tulee toimia toistettavasti, sen tulee tuottaa sama tulos joka kerta. Erityisesti systeemi, että joukkue tietää ajavansa oikeata koodinpätkää oikeassa paikassa. Yritä selvittää, miten robotti toimii, jos robotti vioittuu mekaanisesti.

Ohjelmoinnin tehokkuus: Koodin tulee olla modulaarista, siirrettävää ja muokattavaa, jotta sitä voisi käyttää monissa eri paikoissa. Tähän kriteeriin lisätään myös luettavuus ja koodin dokumentaatio. Molemmat ovat tärkeitä hyvän koodin käytänteitä.

Automaattisuus/ navigaatio: Autonomisuus FLL:ssä tarkoittaa, että robotti toimii minimaalisilla käyttäjän toimilla. Hakemalla robotin pelikentältä ja ottaen sakon voi strategia, mutta se on käyttäjän ylimääräinen toimi robottia kohtaan. Tällöin joukkueella voi olla tehtävän strategia, mutta automaatio on pohjatasolla. Tämä kriteeri ei erottele antureita mekaanisesta palautteesta. Esimerkiksi, on oikein käyttää kohdistusjigiä kotipesässä, ja robotti voi käyttää seinää tai tehtävämallia kohdistaakseen itsensä ennen lisälaitteen aktivointia. On yhtä hyvä käyttää valoanturia ja seurata viivaa kohteelle. Joukkueiden tulee välttää operaattorin kohdistamiseen sekä moottorin kierroksiin tai aikaan perustuvaa navigointia. Nämä metodit ovat usein epäluotettavia kentän tai ympäristän vaihteluista johtuen. Huomaa, että sensorien vähäisyys ei välttämättä ole paha asia. Automation puute, puolestaan on.

Nimilappu

Nimilappu on bueno, mutta kunnon osallistujakortti aikatauluineen ja ruokineen on kova sana.

Kisailijat

FLL-kisassa on kolme tärkeää osa-aluetta:

  • Robottipeli: 10 minuuttia / kaksi joukkuetta
  • Tiedeprojekti: 20 min / joukkue
  • Ydinarvot: 20 min / joukkue. Tai em. yhdessä 30 min/ joukkue
Ne täytyy aikatauluttaa yhteen tai kahteen päivään.

Kisailijat tarvitsevat oman posteripisteen, johon he voivat aseuutautua. Se on julkinen tila, jossa yleisö kiertelee. Joukkue siis käytännössä esiintyy koko turnauksen ajan.

Viereisessä kuvassa kolmen virolaisen joukkueen pitstoppi eli ständi eli posteripiste Kaapelitehtaan SM-pilottiturnauksesta keväällä 2016. Takaseinällä on kuvia ja esitteitä joukkueista ja joukkueen tiedeprojektista, edessä olevilla pöydillä on muuta materiaalia, esimerkiksi paikallista karkkia, vieraskirja tai robotteja.

Kaapelitehtaan tapahtumassa jokaisen joukkueen nimi on tulostettu isoon lakanaan pöydän alle — sekä joukkueiden että vieraiden on helpompi löytää paikat ja tietää kenen kanssa juttelee.

Alemmassa kuvassa on hieman isompi posteripöytä avoimista FLL:n Euroopan mestaruuskisoista.

Kisailijoista tulee pitää hyvää huolta. Erittäin tärkeää on että aikataulutus pätee. Toinen tärkeä asia on vapaaehtoisten näkyminen kisapaikalla. He ovat kisailijoita varten, ja nuoret haluavat antaa heille ylävitosia sekä näyttää robotteja ja keskustella.

Kustannukset

Kts Budjetti.

Juhla, Celebration of Minds

FLL-kisailu ei ole aivan perinteinen kilpailu, vaan siinä on tarkoitus osoittaa, kuinka paljon joukkue on oppinut kuluvan kauden aikana. Siksi Celebration of Minds on termi, jota on käytetty turnauksen, kilpailun tai kisailun sijasta.

Oheisohjelma

FLL-kisat kokoaa väkeä paikalle, ja sen yhteyteen sopii vaikka opettajien koulutustilaisuus, yritysjohtajien tapaaminen tai vaikkapa robottihitsarien koulutus.

Lisäksi, koska kisapäivä on pitkä, myös osallistujille olisi hyvä saada jotain katseltavaa ja tekemistä. Usein kisat on järjestetty tiedekeskuksessa, taidemuseossa tai jossakin muussa hands on -paikassa.

Mikäli kisat järjestetään esim. koululla, paikalle olisi hienoa saada esim. teollisuusrobotti näyttäytymään.

Tiedeprojekti — esityksen arviointi

Esityksen tehokkuus Esityksen tulisi olla hyvin organisoitu jolla viesti tulee perille. Huomaa, että esityksessä tulee osoittaa kaikki kolme tiedeprojektin osa-aluetta. Jos joukkueet osoittavat esimerkiksi jakaminen-kohdan ainoastaan kysymysosiossa, se on silti pätevä palkintoihin, mutta esitys ei ole yhtä tehokas kuin joukkueilla, jotka sisälsivät kaikki kolmee osaa.

Luovuus Tämä kriteeri lienee kaikista subjektiivisin. Luovuus on erilaista eri ihmisille. Esitykset, jotka erottuvat, ovat viihdyttävämpiä, saavat sinut kuuntelemaan ovat harkitsemisen arvoisia.

Jakaminen Kaksi peruskysymystä: "pohtivatko joukkueet, ketkä saattaisivat hyötyä heidän ratkaisustaan ja jakoivatko he ratkaisun heidän kanssaan?" sekä "menikö joukkue mukavuusalueensa ulkopuolelle jakamaan ideoitaan?". Ensimmäinen kysymys rohkaisee joukkueita jakamaan tietoa oleelliselle yleisölle. Toinen liittyy, että joukkue voi jakaa tietonsa tuntemattomien kanssa siten, että he voivat kertoa ideansa kelle tahansa.

Arvioinnin kulku

Kts myös Arviointiprosessi.

Opasteet

Kisailupaikalla voi olla hyvinkin vaikeaa suunnistaa, varsinkin joukkueilla ja vapaaehtoisilla, jotka ovat ensimmäistä kertaa paikalla. Kiinnitä siis erityistä huomiota opasteiden laatuun, määrään ja paikkoihin. Myös kunnolliset kartat on käteviä.

Huomaa, että kisailijoiden tulee olla mahdollisesti kahdessa eri arviointihuoneessa (tiedeprojekti ja ydinarvot) sekä robottipelipöydälle. Lisäksi, jos turnaus on iso, arviointihuoneita on useita.

Ydinarvot — jalo ammattimaisuus

Tasavertaisuus Kuinka hyvin joukkue vastaanottaa ideoita jokaiselta joukkueen jäseneltä ja että jokainen joukkueen jäsen on yhtä arvostettu kuin muut. Päättele, kuinka hyvin joukkue ymmärtää, että yhdessä työskentelemällä he saavuttavat enemmän kuin he saisivat toimiessaan yksin. Hyvä joukkue osoittaa tasapainoista työskentelyä, jossa jokainen joukkueen jäsen aktiivisesti tuo ideoita.

Kunnioitus Katso kauemmaksi kuin vain pintaa, hyvien tapojen ja mukavan joukon taakse. Odotamme, että hyvä käytös on normi. Hyvät joukkueet toimivat ja puhuvat asiallisesti; he ymmärtävät että heidän sanomisillaan on vaikutusta muihin.

Coopertition Kuinka joukkue kunnioittaa ystävällisen kisailun henkeä, mukaanlukien toisten joukkueiden apu. Tutki, kuinka joukkueen jäsenet auttavat toisiaan ja toisia joukkueita ja kuinka he ovat valmistautuneet rasittavaan kisailutapahtumaan kauden aikana.

Työntekijät — palkatut

Vapaaehtoisten lisäksi yleensä joudutaan kisapaikalle järjestämään palkattuja työntekijöitä. Näitä voi olla esimerkiksi

  • siivoajat (siistijät),
  • vahtimestarit
  • keittiöhenkilökunta

Juhlat

Hauskanpito ja juhliminen kuuluu FLL:n festivaalimeininkiin. Yleisesti joka tapahtuman illalle on jokin tapahtuma, jossa toivottavasti päästään vähän irrottelemaan — rikkomaan stereotyipioita.

Erilaisia FLL-tapahtumissa nimettyjä juhlia on ollut mm

  • Tutustumisjuhlat
  • Mielen juhlat
  • Avajaiset
  • Tervetulojuhla
  • palkitsemisseremonia
  • Jäähyväisjuhlat
  • Ihan spontaanit juhlat
  • Disko esitanssijoineen ja valoineen
  • Ystävyyden juhla
  • Juhla — loppuseremonia
  • Jne
  • Juhlat on usein varsinaisen toiminnan ulkopuolella, ja niihin kannattaa kysyä esiintyjiä varsinkin osallistuvilta joukkueilta ja vapaaehtoisilta.

    Kunniakirjat

    Kts diplomit.

    Palkinnot

    FLL:ssä jaetaan melko paljon palkintoja. Perussääntö on, että kukin joukkue voi saada vain yhden palkinnon ja mahdollisesti olla silti turnauksen voittaja. Siis maksimissaan kaksi palkintoa yhdelle joukkueelle.

    Alla mainittujen palkintojen lisäksi voi olla muita palkintoja, esimerkiksi Tuomarien myöntämät palkinnot tai erityispalkinnot.

    Turnauksen voittaja. Joukkue ymmärtää ja osoittaa täysin FLL:n ydinarvot ja saavuttaa sekä robottipelissä että tiedeprojektissa erinomaisen suorituksen ja osoittaa innovatiivisuutta työssään.

    Palkinnot — robotiikkapalkinnot

    • Mekaaninen suunnittelu: Palkinto joukkueelle, joka on suunnitellut ja rakentanut mekaanisesti kestävän robotin, joka on tehokas ja suorituu hyvin tehtäväkohteista.
    • Ohjelmointi: Palkinto joukkueelle, joka hyödyntää oivallisia ohjelmointiperiaatteita, mukaanlukien selkeä, yksinkertainen ja uudelleen käytettävä koodi joka ohjaa joukkueen robottia suorittamaan tehtävät autonomisesti ja toistettavasti.
    • Strategia ja innovaatio: Palkinto joukkueelle, joka käytää hyviä insinöörikäytänteitä ja hyvin suunniteltua strategiaa rakentaakseen ja suunnitellakseen innovatiivisen ja hyvin tehtävistä suoriutuvan robotin.
    • Robotin suorituskyky: Palkinto joukkueelle, joka saa eniten pisteitä robottitehtävästä.

    Palkinnot — tiedeprojektipalkinnot

    • Tutkimus: Palkinto joukkueelle, joka käyttää useita ja monipuolisia lähteitä muodostaakseen syvällisen ja kattavan ymmärryksen ongelmasta, jonka he ovat identifioineet.
    • Innovatiivinen ratkaisu: Palkinto joukkueelle, jolla on poikkeuksellisen hyvin pohdittu ja luova ratkaisu ongelmaan ja hyvä mahdollisuus ratkaista heidän ongelmansa.
    • Esitys: Palkinto joukkueelle, joka esittää identifioimansa ongelman hyvin sekä arvioijille että mahdollisille tukijoille.

    Palkinnot — ydinarvopalkinnot

    • Inspiraatio: Palkinto joukkueelle, joka hyödyntää FLL:n kokemusta ja osoittaa poikkeuksellista innostuneisuutta ja henkeä.
    • Ryhmätyö: Palkinto joukkueelle, joka on tehnyt yhdessä enemmän kuin kaikki erikseen olisivat pystyneet yhteisen tavoitteen, hyvän kommunikoinnin, tehokkaan ongelmanratkaisun ja erinomaisen ajankäytön ansiosta.
    • Jalo ammattilaisuus: Palkinto joukkueelle, jonka jäsenet osoittavat toisilleen ja toisille joukkueille kunnioitusta koko turnauksen ajan. He osoittavat, että sekä ystävällinen kisailu ja yhteiset tavoitteet ovat mahdollisia — sekä pelikentällä että sen ulkopuolella.

    Palkintojen jako

    Kts juhla — palkintoseremonia.

    Robottipeli

    Robottipelin pituus on 2,5 minuuttia, mutta kisailijoiden tulee ennen eräänsä

    • asettautua paikalleen,
    • valmistella robotti ja
    • erityisesti tarkistaa pelipöytä
    Lisäksi tuomareiden tulee ennen erän alkua
    • laskea edellisen joukkueen pisteet yhdessä joukkueen operaattoreiden kanssa,
    • siivota pöytä ja
    • arkistoida edellisen joukkueen paperit ja hakea uudet.
    • Käytännössä 10 minuuttia riittää tuohon, mutta vähempi on tiukka.

    Aikataulutus

    Turnaukseen täytyy aikatauluttaa ainakin seuraavat asiat:

    Ne täytyy aikatauluttaa yhteen tai kahteen päivään.

    Tunnelma

    FLL-turnauksen tunnelma on kuin suurissa urheilukilpailuissa: mukavan jännittynyt ja kutkuttava.

    Juhla — avajaiset

    FLL-kisa on kuten urheilutapahtuma, ääntä, melua ja iloista tunnelmaa.

    Aluksi on hyvä esitellä hurraahuutojen saattelemana joukkueet. Usein joukkueet ryhmittäytyvät ensin jonnekin jonottamaan, ja sieltä tulevat kuuluttajan ohjeiden mukaisesti esille framille. Silloin otetaan maskotit ja banderollit esille.

    On tärkeää saada alusta saakka ääntä aikaiseksi ja tunnelmaa ylös.

    Pelipaita

    Kuten urheilukilpailuissa, myös FLL:ssä joukkueet pukeutuvat samanlaisiin asusteisiin. Peliasusteena voi olla paita, hattu, koko asuste tai jotain muuta.

    Yhteisöllisyys ja joukkuehenki yleensä kasvaa, kun joukkueen jäsenet ovat pukeutuneet samalla tavalla. Siksi on myös tuomaripaita.

    Budjetti

    Kisan järjestäminen ei ole halpaa. Osallistumismaksulla ei missään nimessä psyty kattamaan kaikkia kuluja. Mieti ainakin seuraavat kuluerät:

    Kuljetuskuluja pienennetään järjestämällä paikallisia kilpailuja: nuoret pääsenevät omilla kyydeillään, eikä yöpymisongelmaa ole välttämättä ollenkaan.

    Posteri

    Joukkue voi tehdä ryhmätyöstään posterin, jota voi esittää ständillä. Se ei ole pakollinen, mutta suotavaa — varsinkin isoissa kisoissa. Posterin muoto ja ulkoasu on vapaa.

    Tuomarihattu

    Vaikka tuomareilla onkin yllään tuomaripaita, he voivat pitää päässään omanlaista tuomarihattua.

    Palkinnot — pokaalit

    Palkintopokaalit ovat tärkeitä. Ne saat Robotiikka- ja tiedekasvatus ry:n kautta.

    Juhla — jäähyväisjuhla

    Kts. juhlat.

    Ydinarvojen arviointi

    Ydinarvoja saattaa vaikuttaa paljon vaikeammalta arvioida kuin robottisuunnittelua tai tiedeprojektia. Ydinarvojen arviointi tuntuu selvästi enemmän subjektiivisemmalta kuin muut. Onneksi siihenkin on työkaluja.

    Joitain yleisiä asioita:

    • Joillain joukkeilla on taipumusta harjoitella ydinarvoista puhumista. Saattaa olla, että nämä joukkueet näyttelevät saadakseen hyviä pisteitä arvioijilta. Mutta, joukkueiden tulee harjoitella ydinarvoista puhumista, kuten he harjoittelevat tiedeprojektin esittämistä tai robottikisailua varten. Mitä enemmän he puhuvat, sitä enemmän he sisäistävät ydinarvojen abstrakteja ajatuksia.
    • Muista, että arvioit, kuinka joukkue on saavuttanut ydinarvojen ihanteen koko kauden aikana, sen lisäksi mitä he osoittavat turnauksessa. MAtka, jonka joukkue tekee ja se kuinka paljon he oppivat ja kasvavat on tärkeä.
    • Joukkueen (mukaanlukien valmentajat, mentorit, vanhemmat, fanit ja muut) tulee osoittaa FLL:n ydinarovja koko ajan, ei pelkästään arvostelusessiossa.
    • Tietoa ydinarvojen kriteereistä voi saada useilla eri tavoilla. Useat ydinarvojen arviointitilaisuudet sisältävät joukkuetyöskentelyä ja/tai ydinarvojen posteri, jotka auttavat arvioijia huomaamaan ja oppimaan tiettyjä käyttäytymisiä, kuten myös keskittymään ja ohjaamaan keskustelua tehokkaammin.
    • Kriteeri Havaitsemismenetelmä Ydinarvot
      Löytäminen Ydinarvoposteri Löytäminen ja uuden oppiminen on tärkeämpää kuin voittaminen
      Joukkuehenki Havainnot Haluamme jakaa kokemuksemme muiden kanssa
      Omaksuminen Ydinarvoposteri Pidämme hauskaa
      Suunnitelmallisuus Ryhmätyö Olemme joukkue
      Tehokkuus Ryhmätyö Työskentelemme löytääksemme ratkaisut. Ohjaajat opastavat tarvittaessa
      Nuoret tekevät itse Ryhmätyö Tiedämme, että ohjaajammekaan eivät tiedä kaikkia vastauksia. Me opimme uutta yhdessä.
      Tasavertaisuus Ydinarvoposteri Kunnioitamme reilua kilpailuhenkeä
      Kunnioitus Havainnot Toimimme aina ammattimaisesti ja osoittaen jaloa henkeö ja yhteistyökykyä
      Coopertition Ydinarvoposteri
    • Tapauksissa, joissa koko arviointisessio on esitystä/ haastattelu/ kysymys—vastaus, kaikki tieto pitää saada keskusteluista joukkuelaisten kanssa.
    • Jos ydinarvojen arviointi sisältää ryhmätyön, niin ryhmän työskentelystä ja -dynamiikasta saadaan paljon irti havannoimalla työskentelyä. On tärkeä huomata, että ryhmätyön tarkoitus on havannoida, kuinka ryhmä työskentelee ongelman parissa, eikä se minkälaisen ratkaisun se löytää.
    • Jos ydinarvoposteri on vaadittu, se helpottaa arvioijien ja ryhmäläisten keskustelussa. Se on suunniteltu helpottomaan ryhmäläisten ajatuksia ennen ydinarvo-arviointia, jotta ajatukset siirtyisivät helpommin arvioijille.
    • Ydinarvoarvioinnin lisäksi arvioijat usein haluavat havannoida joukkueita heidän "luonnollisessa ympäristössään", ständillä ja robottipeliareenalla saadakseen lisätietoja ydinarvojen ymmärtämisestä.
    Juhla — loppuseremonia

    Kts. juhlat mutta myös palkintoseremonia.

    Osallistumismaksu

    Pienellä osallistumismaksulla voi hieman motivoida mukaan tuloa eli estää poistumista. Osallistumaksun olisi hyvä olla joukkuetta kohden, ei siis henkilöä kohden. Tällöin se motivoi valmentajaa järjestämään isomman joukkueen, eikä hänen tarvitse optimoida joukkueen kokoa.

    Viron kisoissa osallistumismaksu on ollut n. 100 euron luokkaa, joukkuetta kohden. Avoimiin EM-kisoihin osallistuminen maksoi noin 800 euroa joukkueelta.

    Lisäksi kannattaa huomioida ALV.

    Banderolli

    Joukkueilla on hyvä olla omat banderollit mukana. Niitä voi pitää esillä ständillä, robottipelien aikana ja avajaisissa, ainakin.

    Tekijänoikeudeton musiikki

    Avoimesta maailmasta löytyy hyvin paljon tekijänoikeidetonta musiikki, josta ei siis pitäisi joutua maksamaan Teosto-maksuja. Esimerkiksi

    Juhla — tervetulojuhla

    Kts juhlat.

    Hauskanpito

    Kts myös juhlat.

    Perusperiaate on, että tapahtumissa kaikilla on hauskaa ja itse kullekin jää hyvä mieli. Se vaatii hyvää ennakkosuunnittelua, tarkkaa aikataulutusta ja paljon vapaaehtoisia.

    Juhla — mielen juhlat

    Kts Celebration of Minds.

    Tuomarien tehtävät

    Kisapäivänä

    Ennen tuomarointia
    • Tapaaminen päätuomarin kanssa:
      • Aikataulu
      • Arviointiproseduurit
      • Arviointipaperit
      • Viime hetken asiat
    • Arvioijakumppaneiden tapaaminen
    • Osallistu avajaisseremoniaan
    Arvioinnin aikana
    • Haastattele joukkueita
    • Varmista, että pysytte aikataulussa
    • Arvioi jokainen joukkue arviointilomakkeen avulla ja muista rakentavat kommentit
    • Huomioi ja raportoi
      • vanhempien vaikutus
      • ydinarvojen osoitus
    Harkinnan aikana
    • Lähetä palkintoehdotukset ja arvioimasi sijoitukset
    • Osallistu päättämään palkinnoista
    • Työskentele selvittääksenne kokonaiskisan voittajan
    • Työskentele muiden kanssa viimeistelleksesi puuttuvat palkinnot ja suunnitelkaa käsikirjoitus
    Loppuseremoniassa
    • Osallistu kaikkiin (jos mahdollista)
    • Auta jakamaan mitaleita, palkintoja ja muita huomionosoituksia
    • Liity yläviitosjonoon, onnittele kaikkia joukkueita ja pidä hauskaa!
    Juhla — palkintoseremonia

    Palkintoseremoniassa jokaiselle osallistujalle (myös vapaaehtoisille annetaan mitalit kaulaan.

    Palkintoseremoniassa usein ensin haetetutaan vapaaehtoiset lavalle tai sen välittömään läheisyyteen ja jaetaan heille mitalit. Sen jälkeen vapaaehtoiset jäävät siihen riviin, ja antavat läpyn jokaiselle osallistujalle, kun heidät joukkueittain pyydetään esiin. Muista myös valmentajat. He tekevät tärkeätä työtä.

    Osallistumismitalien jälkeen jaetaan palkinnot.

    Kaulanauha

    Kaulanauha on kätevä, koska siinä voi pitää osallistujakortin. Kortissa taasen on tapahtuman aikataulu ja ruokalippu. Kaulanauha on myös sponsoriapu.

    Juhla — tutustumisjuhla

    Kts juhlat.

    Media

    Juhla — ystävyydenjuhla

    Kts juhlat.

    Arvioijan kommenttiapu

    Arvioijan työkaluihin kuuluvassa lomakkeesa on paikka kommenteille. Kommentoikaa jokaista joukkuetta — jollet sinä sitä tee, niin ei kukaan.

    Erityisesti ole rakentava, anna spesifi ja anna selkeitä esimerkkejä.

    Positiivisia. Laita ainakin yksi positiivinen kommentti jokaiseen kommenttipaikkaan.
    • Pidimme siitä, että. . .
    • Erinomaista työtä. . .
    • Kiitos, että kerroitte. . .
    • . . . oli innovaatinen tapa tehdä. . .
    • Teidän esitys/ posteri/ yms auttoi ymmärtämään. . .
    • . . . on tehokas tapa. . .
    • . . . osoitti, että joukkueenne pystyy. . .
    • . . . on esimerkki, kuinka joukkueenne. . .
    • Joukkueenne taisteli läpi. . .
    Parantamista ehdottavia. Laita ainakin yksi ehdotus jokaiseen kommenttipaikkaan.
    • Olisimme halunneet kuulla enemmän. . .
    • Robottinne/ tiedeprojektinne/ etc olisi ollut jopa parempi jos. . .
    • Miten voisitte muuttaa suunnitelmaan, jotta. . .
    • Vaikuttaa, että joukkueenne taisteli. . .
    • Olemme yhä hieman hämääntyneitä. . .
    • Harkitkaa muuttavanne. . .
    • Ajatelkaa. . .
    • Ehkä voisitte lisätä. . .
    • Yksi ehdotus voisi olla. . .
    • Huomasimme, että
    • Emme ole varmoja, että
    • . . . olisi voinut olla selkeämpi.

    Inspiroivia sanoja

    • Demonstroida
    • Erityisesti
    • Esimerkiksi
    • Haastava
    • Ihmetellä
    • Kuvailla
    • Läpikotaisin
    • Näyttää
    • Osoittaa
    • Päättää
    • Ratkaista
    • Selittää
    • Strategia
    • Toistettava
    • Vahvuus
    • Varsinkin
    • Yhdenmukainen
    • Yrittäkää
    Juhla — palkitsemiset

    Kts juhla — palkintoseremonia.

    Yleistä

    Se on loppu tässä.